本人电脑游戏爱好者,是个游戏发烧友。我不认为现在存在什么网游是战争题材的。
目前很多的网游都说自己是战争题材,里面有什么城战国家战争万人战等特色。。。
网游作品虽然标明战争题材,但是我认为现在的作品还没有实现网游战争化,也没有战争题材网游产品。
1战争的残酷和对人民的伤害,兵者,国之大事,这些都是很严肃的。
在武侠内涵基础上换几个名词,引进一些现实世界关于战争的词汇,并把武侠内涵的江湖恩怨、仇恨、杀戮,游戏中的个人间pk,或者多人的团pk,来换个概念说是战争,真的叫人好气并且好笑。
策划的人要么是不自知不知道战争不等同pk也不是什么多人的pk;要么就是策划自己欺骗自己也许是老板要求的工作时间进度压力,只好把以前的做过的老作品换1下应付完成任务,先自欺后欺人。
2战争萌芽起源最早是种族间血亲复仇、争夺生存空间、土地等资源的归属权,萌芽期间就有了专门从事战争职业的武者武士,和劳工生产工具分离出来的武器。有了国家后,战争发展更加暴力掠夺、灭族、奴役。
对战败者屠杀烧掠不平等的欺凌,为了统一也有降伏等等。
现在的网游玩家还停留在虚拟世界中原始劳动中挂机想尽办法升级,从事的活动打怪任务采集等完全是
游戏中的机器人一样,大家都是为了游戏的装备经验而忙碌生产者,并没有从生产劳动单独分离出来成为职业武士或者说军人。游戏的武器功能是生产工具,不是专门用来战争。侠客手中的剑和一个将军/军师手中的剑作用是不一样的,军事长官手中的武器更多的功能是指挥、礼仪、军法权利标志作用。
3在武侠小说中一个配带武器剑/匕首或者手枪的大侠可以根据自己的价值观念杀人,但是一场战争参与者尽管
众多,但发起者往往几个人,并且发动战争绝对不是为了杀多少人做为目标,决绝的矛盾也不是个人恩怨,
战争的消耗收获带来技术推动文化交流种族为了生存爆发的复兴被欺凌一方受到的苦难这些都是
江湖帮派矛盾无法比较的,不在一个数量级别上,围棋盘里下象棋根本不成局,硬拿武侠江湖摸版来描述
“战争”,这不是策划创新,而是策划守旧。
4战争相关的关键词可以是国土防御、军事策略、军事训练、尚武精神、军情报、战争赔偿。。。
这些词汇非要框入武侠内涵的游戏世界里,没有什么意义,玩家在没有真的战争网络游戏出来前可以
应付段时间,但根本问题还是创立1个战争题材的游戏“策划引擎”。
5战争游戏有很好的单机游戏基础。单机游戏里面好多策略类战棋类养成RPG冒险类含有战争的内容和体验要素,也有一些纯战争的游戏几乎100%的让你体验某些战场战役和战乱时期,玩不玩游戏都有很多军事迷,对装甲坦克海空武器军学兵法商战策略出自个人兴趣的发烧友。一款真格的战争游戏相信会有不少于玄幻武侠的群众。
6网游赢利模式清晰,鼓励创新支持好的创意,网游有望未来看到纯的战争题材游戏。
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伟大的王朝,伟大的帝国
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